Counter-Strike.3bb.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Counter-Strike.3bb.ru » Counter-Strike 1.6 Готовые сервера » Создание Уникальных вещей !


Создание Уникальных вещей !

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Создаём Уникальные вещи для сервера своими руками.

Оружие, броня, параметры скиллов сохранены в XML файлах и в базе данных. В скором времени использование базы данных для скиллов будет удалено. В XML файлах сохранено описание как вещи и скиллы должны влиять на статы (которые используются для подсчета повреждений, шансов и т.д.).

Вот пример XML файла для оружия и брони:
Код HTML:

Код:
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<item id='21' name="shirt">
<for>
<cond><player race="Human"/></cond>
<add stat='pDef' order='0x10' val='36'>
<target kind="skeleton">
</add>
</for>
</item>

Первая строчка нужна только для самого языка XML, пропустите её.

Вторая строка указывает ID вещи и её название (они должны совпадать с такими же в БД).

Затем есть некоторые условия (condition) для принятия вещью изменений для статов (когда оружие одето или снято).
Таких условий может быть от ноль, один, два, или более. Условие заключено в тэг .

Тэг условия состоит из самого условия которое следует проверить на игроке и эффекта на статы игрока. В вышенаписанном примере условие добавление эффекта - это расса людей (если не хуман - эффект не включится). Условие заключено в тэг , и оно не обязательно. Если условия не указаны - все игроки (которые одевают эту броню\оружие) будут получать эффект от него.

Эффект - это добавление или умножение статов игрока на заданное количество. В примере стат 'pDef' (power defence) и его значение 36. Это означает, что к power defence игрока будет добавлено значение 36. Я опишу 'order' ниже.

В конце, даже если функцию подключена к игроку, необходимо чтобы было условие когда оно будет работать. В нашем примере условие таково: pDef будет увеличен только тогда, когда цель игрока - атака skeleton.

И снова: может быть множество условий , они могут иметь условие присоединенное к игроку , и каждый из них может влиять на один или несколько статов игрока ( , , ,
), и каждый стат будет добавлен только в том случае когда условие будет выполнено.

Конечно, всё это не обязательно. Для большинства предметов брони и оружия вы будете иметь что-то простое похожее на это:
Код HTML:

Код:
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<item id='21' name="shirt">
<for>
<add stat='pDef' order='0x10' val='36'/>
</for>
</item>

которое всего лишь добавляет 36 пунктов к power defence для каждого игрока который оденет её, без каких-либо условий.

2

Скиллы описаны практически так же, но с одним дополнением - у скиллов есть уровни. По-этому значение для увеличения\уменьшения стата будет зависеть от уровня скилла. Для этих целей мы имеем таблицы:
Код HTML:

Код:
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<skill id='113' levels='2' name="Long Shot">
<table name="#dist"> 200 400 </table>
<for>
<add stat='rAtk' order='0x10' val='#dist'>
<using kind="Bow"/>
</add>
</for>
</skill>

В строке  вы выборочно указываете количество уровней. Затем вы провозглашаете таблицу (вы можете провозгласить много *04 ), каждый из них будет иметь 'level' значения отделенные друг от друга пробелами. Название таблицы может быть любым, но должно начинаться с символа #. В значениях вы указываете название вашей таблицы.

Сейчас я опишу "order" параметр. "Order" это порядок проведения расчетов. Давайте представим что мы имеем base power defence игрока: basePDef
защита одетого доспеха: armourPDef
level modifier of the player: lvl
passive skill of power defence которое надо добавить: skillPDef1
buff of power defence которое надо умножить: skillPDef2

Получаем такую формулу:
((basePDef + armorPDef)*lvl + skillPDef1)*skillPDef2

Знаки умножение\суммы в этой формуле указаны 'order'ом расчета. Получается:
basePDef будеть иметь order 0x10
armorPDef будеть иметь order 0x10
lvl будеть иметь order 0x30
skillPDef1 будеть иметь order 0x40
skillPDef2 будеть иметь order 0x50

Значения с одинаковыми 'order'ами расчета будут рассчитаны в не предсказуемом порядке. По-этому, никогда не указывай одинаковый order параметрам add/substiture и multiplay/divide.

Немного больше о условиях. Вы можете указывать логические операции , , :
Код HTML:

Код:
<and><player race="Human"/><player level="11"/></and>
<or><player race="Human"/><player race="Orc"/></or>
<not><player race="Human"/></not>

<and>
<not>
<player race="Human"/>
</not>
<or>
<player level="11"/>
<not>
<player level=40>
</not>
</or>
</and>

3

Условиями являются:
Код HTML:

Код:
<player race="..."/> <!-- проверяет рассу игрока -->
<player level="..."/> <!-- проверяет является ли уровень игрока таким, или выше указанного здесь -->
<player state="..."/> <!-- Делает проверку игрока на выполнение действий: sit, walk, run, swim, etc -->
<target level="..."> <!-- проверяет является ли уровень цели таким, или выше указанного здесь -->
<using kind="..."/> <!-- игроков одета броня указанного типа, или оружие указанного вида.

Броня бывает Light, Heavy, Magic,
оружие: Shield, Sword, Blunt, Dagger, Bow, Pole, Etc, Fist, Dual Sword, Dual Fist -
список типа разделен запятыми -->

Операциями над значениями являются:
Код HTML:

Код:
<add stat='...' val='...'/> <!-- add a value -->
<sub stat='...' val='...'/> <!-- значение подстановки -->
<mul stat='...' val='...'/> <!-- умножить на значение -->
<div stat='...' val='...'/> <!-- разделить на значение -->

Операция для "случайных" чисел и корней и других математический функций возможно будут добавлены позже, в случае необходимости.

Вы должны указать значение не как константу, а как выражение:
Код HTML:

Код:
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<skill id='256' levels='1' name="Accuracy">
<table name="#acc"> 10 </table>
<table name="#mana"> 0.2 </table>
<for>
<add val='#acc' order='0x10' stat='accCombat'/>
<effect name="ManaDamOverTime" time="5" count="0x7fffffff">
<val>
<add val="$player_level"/>
<mul val="#mana"/>
</val>
</effect>
</for>
</skill>

4

Такое выражение начинает расчитывать со значение 0, и для примера вверху мы имеем уровень игрока умноженный на значение с таблицы, и это значение будет использовано для для расчета повреждений манны для каждого периода эффекта. Итого, в результате мы имеем - повышеную точность (accuracy) в бою плюс отнимание за это манны (МР).
Возможные значения для рассчетов:
Код HTML:

Код:
$player_level
$target_level
$player_max_hp
$player_max_mp

Продолжительными эффектами скиллов являются:
Код HTML:

Код:
<effect name="Buff"> <!-- buff/debuff, для debuff исользуйте отрицательные значения -->
<effect name="DamOverTime"> <!-- единоразовое отнятие HP -->
<effect name="ManaDamOverTime"> <!-- единоразовое отнятие MP -->
<effect name="HealOverTime"> <!-- единоразовое увеличение HP -->
<effect name="Charge"> <!-- "заряжает" игрока, подготавливает его для использования другого скилла -->
<effect name="Relaxing"> <!-- relaxing skill -->

Вот некоторые статы для редактирования.
Код HTML:

Код:
'rEvas'
'cAtk'
'pAtkSpd'
'mAtkSpd'
'maxНp'
'maxMp'
'pAtk'
'mAtk'
'regMp'
'mDef'
'pDef'
'runSpd'
'reflectDam'
'sleepRes'
' rootRes'
'stunRes'
'poisonRes'
'bleedRes'

Это не все, это всего лишь часть статов, которые мне пришли в голову, но могут вам быть полезными для редактирование шмота и т.д.

5

xui

6

asdasdasd


Вы здесь » Counter-Strike.3bb.ru » Counter-Strike 1.6 Готовые сервера » Создание Уникальных вещей !