Крафт ресурсов
В LA2 сложная система ресурсов, используемых в крафте вещей. Из базовых делаются другие, из этих других - третьи. В крафте готовых вещей используются ресурсы последнего соответствующего уровня. Т.е. перед крафтом, перед последним кликом игрок должен сделать эти ресурсы. Или - купить на рынке готовые. Итак, крафт ресурсов - возможность заработать.
Что и сколько крафтить? За это отвечает востребованность. Разные ресурсы используются при крафте в различных количествах, т.е. одни будут покупаться сотнями, другие десятками, третьи единицами. Самые массовые - Mithril Alloy, Synhetic Cokes, Varnish of Purity, Durable Metal Plate, Crafted Leather. Нужные в единичных количествах - ресурсы 6 уровня.
По какой цене продавать? Здесь решают сложность ресурса, конкуренция со стороны других ресурсов и продавцов. Ресурсы 1 уровня делаются из 1-2 ресурсов нулевого уровня. Тогда как 6-го, например Craftsman Mold - из 9 ресурсов нулевого уровня, из которых последовательно делаются ресурса 1, 2, 4 уровней и только потом собственно Craftsman Mold. Чем сложнее крафт - тем больше можно ставить наценку на готовый ресурс.
Другие ресурсы - часть сложных ресурсов получается не только крафтом, но и дропом, спойлом, манором. Манор можно не рассматривать, от него очень малый приток на рынок. А вот от спойла, и в меньшей степени дропа на рынок идет большое количество ресурсов, и цена на них может быть такой, что крафт этих ресурсов будет приносить очень маленькую или нулевую прибыль, не стоящую затрат времени. Пример - Crafted Leather, добывается всеми возможными способами, стоит обычно ниже себестоимости крафта.
Конкуренция... На рынке ресурсов предложение может быть выше спроса, и долгое время. И тогда для оборота вам нужно следить за ценами других продавцов ресурсов, быть конкурентноспособным. Идеальная ситуация - вы заняли свободную нишу, 100% рынка ваши. Чуть хуже - остальные продавцы пассивны, продают по постоянным ценам, тогда если вы ставите цены ниже, ваши 90%-100% рынка. Обычная ситуация - "не - аггро" продавцы, если вы начинаете снижать цены, они снижают свои цены до ваших. В этом случае лучше не снижать больше цены, а искать другие способы увеличить продажи - подбирать место для трейда, ассортимент (ниже об этом). И самый неприятный вариант - обострение конкуренции, разгоревшаяся ценовая война. Кто-то начинает снижать цены, другой ставит ниже, третий еще ниже. При большом количестве участников цена очень быстро падает. Приятная ситуация для покупателей, но мы сейчас по другую сторону баррикад )
В ценовой войне нет победителей. Кто-то выбывает, когда цена падает до его себестоимости, или прибыль становится неприемлемой. Но "победители" остаются с низкими ценами, маленькой прибылью, которую они должны будут держать и дальше, иначе снова появятся конкуренты, не старые, так новые.
Так что мой совет - не провоцируйте и не начинайте ценовых войн. Если только у вас нет торговых аналогов Guts и Frenzy %)
Итак, вы решили зарабатывать на рынке крафта ресурсов. Первое - табличка, по всем существующим ресурсам, в которой стоимость крафта сложных ресурсов будет считаться как сумма цен ресурсов нулевого уровня. Эти цены вы выясняете на рынке. Затем второй столбец - цена сложных ресурсов, которые также смотрите на рынке. Пробелы во втором столбце, ресурс отсутствует на рынке? Смотрим, где он используется, в каких количествах. Возможно, эту свободную нишу стоит занять.
Например, ресурсы 6-го уровня, за все время игры на Теоне я встречал их в продаже всего несколько раз. Востребованность небольшая, в силу того, что в крафте нужны единицы этих ресурсов, потому и обороты, абсолютная прибыль малы. Но из-за отсутствия конкуренции - стабильные обороты наценку можно ставить высокую, получать высокую относительную прибыль.
Третий столбец - отношение цен, готового ресурса к составляющим, собственно прибыль, относительная. Четвертый столбец, прибыль относительная, ее вы высняете на практике, попробовав продажу разных ресурсов, узнав средний ежедневный оборот. Или аналитически, смотря на соотношение использования ресурсов при крафте. Например, MAlloy и SCokes, в крафте melee оружия они используются в равных пропорциях, в крафте пик 2:1, в крафте луков SCokes не используются; Malloy используется еще в крафте тяжелой брони. Пусть 1,3:1, прибыль с крафта MAlloy 25%, SCokes 35%. Тогда MAlloy принесет вам на 1,3*1,25/1*1,35=20% больше прибыли.
Вообще, аналитика рынка - это уже высокий штиль, и если ваши теоретические изыскания совпали с практикой - респект, у вас определенно есть способности )
Прибыли определены, а далее снова закон "2 из 3". Крафт ресурсов тоже весьма затратное по времени занятие, массовые ресурсы наверняка будут приносить высокую и относительно и абсолютно прибыль, но и времени на крафт уйдет масса. Для экономии используйте для крафта "не час-пик" на сервере, когда большинство крафтеров сидят с полной маной, и вам не надо ждать ее регенерации. Цена крафта ресурсов в большинстве случаев слишком мала, чтобы ее вообще как-то учитывать.